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英雄联盟双排模式正式移除 LOL双排模式为什么取消

新闻资讯 Faker 2年前 (2022-03-09) 1135次浏览 已收录

英雄联盟双排模式要真的移除了,官方的理由是方便大家更快的匹配到对手,同时是为了打击代练,具体的原因可以看网友的分析。

取消双排一定程度上,又规划了游戏的公平性的程度,避免了一个王者大神带一个白银黑铁玩家在低端局乱杀抓鱼的情况,让这种情况去到了灵活排位里。四个大神带一个新手去打一场比赛,但是单双排的王者和灵活的王者谁的含金量更高,大家认可程度肯定都是一致认为单双含金量是最高的

拳头取消LOL双排模式,预计灵活组排玩家会急剧增多

随着 2022 排位赛季和冠军杯赛的开始,我们想谈一谈竞技玩法的现状。

目标:

我们每个赛季都会审视自己的目标,评估完成情况。在竞技玩法方面,我们的主要侧重点包括:

竞技公平性:玩家在竞技对局中处于公平的地位

进步机会:为玩家设定有意义的努力目标

组队或安排得当的对局:玩家知道自己有机会遇到其他目标与技术水平相当的队友,并一起参加对局

在评估这些目标时,我们不仅会了解玩家的感受,同时也会关注其他因素,比如参与对局的难度(排队时间)、质量(对局竞技性和公平性)和参与对局的吸引力(玩家的满足感、能否实现玩家意图、是否让人感到进步)。最终,我们希望呈现给大家的是充满机会的竞技对局,并符合每个人的目标和期望。

为此,我们尝试通过不同的游戏模式和机制,创造与你的游戏目标和期望相符的体验。例如单排/双排竞技环境的重点是证明你在个人层面对《英雄联盟》的精通程度,而冠军杯赛则是为了考验你们的团队配合。两种体验都有各自的优势和不足,但一般都在我们规划的方向之内。我们来仔细了解一下吧。

现在情况如何?

赛季初期,我们想处理一些整体匹配和排队健康度方面的明显问题。包括以下更新:

● 回归玩家匹配评分:

我们发现目前的体系对暂离游戏一段时间的玩家的匹配评分预估并不准确,无论玩家只离开了几周,还是一年以上。所以我们将采用一套更动态的手段,处理所有排队中的回归玩家匹配评分和匹配评分衰减,让这部分玩家回归后的前 5-10 场对局更为公平,为他们留出找回肌肉记忆和游戏感觉的时间。

● 小号评估:

去年底我们曾处理过部分小号带来的问题,但目前游戏中这方面的情况仍不尽人意。尤其是灵活排位的队列中,我们发现存在低匹配评分和高匹配评分一同排队,利用匹配评分差异投机取巧的现象,以及通过共用账号,迅速将账号提到原本无法达到的级别。短期内,我们的处理方法是限制顶级玩家,让他们只能与其他等级接近的账号进行对局。我们知道要做的事情还很多,并计划与我们的反作弊团队直接合作,寻求提升灵活排位队列公平性的方案。

● 成就系统发布:

距离成就系统的上线已经不远了。这个项目十分复杂,有许多独特的成就可以探索,但我们对最终结果的覆盖度十分满意,并期待看到它与全球玩家见面。但成就系统的上线只是一个开始。我们打算继续努力提升成就系统,使其符合我们的愿景,也就是为所有联盟玩家带来稳健的进步体验。

排位赛队列健康度和“预组队问题”

整体而言,单排/双排队列目前的健康度已经达到有史以来的最佳状态。全球的自动补位对局比例已达到历史最低的 0.5%3% 之间。排队时间在多个大区达到 2 年以来的最快水平,在较小赛区也很稳定。最后,匹配评分准确度比较理想,99% 的玩家在对局中遇到的都是与自己排位差距不超过 2 级的玩家,稳定的胜利预测准确度也同样证明了这一点。

尽管如此,我们也发现单排/双排队列中,由于预组队会直接扩大匹配池的质量与对象容忍度,因此经常引发各种问题。这种情况会导致匹配评分不平衡的双排影响我们的自动补位/次选位置率(有时几率会翻番)、排队时间(平均每局玩家等待时间增加 10 秒左右),最重要的还有游戏质量指标(胜率分布双向增加 10%)。

另一方面,我们发现灵活排位的健康度大幅下降,排队时间(3 人同排平均约 7 分钟)和对局质量(队伍之间差距 2-4 级)出现明显偏差。讽刺的是,灵活排位的整体人群健康度仍然很高,但预组队的人员分布与组成状况已经影响了对局匹配的质量,使其无法达到我们的要求。

这一现象的根源在于想 3 人组队的玩家很多,但没有足够的单排和双排与其匹配,因为后者很可能会去选择其他游戏模式。于是最终的匹配时间和质量预期都会逐渐滑落到无法接受的程度。

此外,由于无法为最常见的预组队规模找到高质量的对局,队列中的干扰因素也会造成更大影响,比如带小号(高等级号带小号双排)和卖账号(单排)等,使得队列整体健康度下降,尤其是在顶级分段。

简而言之,我们无法有效地为预组队匹配对局,因此必须对系统做出重大改变,才能重新回到比较健康的状态。

之前我们发现这种情况后,曾尝试通过动态混合两种队列解决问题。现在,有了动态队列(以后不会再用了)的教训和对玩家意图更深的了解,我们已经知道这是行不通的。那我们该怎么办呢?

我们正在考虑:

● 单排限定模式:为了满足玩家目标,提供尽可能健康的单人竞技队列,我们正在重新审视单排/双排,让单人玩家只玩单人对局,预组队玩家在灵活排位和 5 人队模式中排队。

理论上,这套体系的健康度和质量指标都很理想。例如在单排限定队列中:

● 自动补位和次选率还将继续下降

● 99.9% 的玩家排队时间最多可减少约 5%

● 由于队内段位差距导致的胜率优势将彻底消失

● 消除带小号现象

● 在高峰期,99% 的玩家对局中的队间和队内的段位差距不超过 1个小段。

此外,灵活排位队列还会有以下变化:

● 排队人数增加

● 对局质量大幅上升

● 3 人队排队时间显著降低

● 整体对局质量和竞技性提高

● 小组/组队对局机会增加

但是在对现有系统进行任何大的改动前,我们也想为人数众多的双排玩家提供足够理想的环境。也就是说我们要继续和反作弊团队合作,努力提高灵活排位的公平性,让单排与灵活排位/冠军杯赛通过更自然的方式相互联系。

我们会严肃认真地探讨这个问题,如果有可以推进的领域,也会在年内提供最新情况。

其他需要关注的领域包括:

● 重新评估我们的各种队列:我们认为,健康的竞技系统不只包括排位模式。还应该包括匹配模式、极地大乱斗等其他游戏模式。也就是说为了保证游戏的健康,定期评估其他游戏模式也很重要。

我们会问自己,“什么样的调整,能尽可能提高我们的非排位队列的健康度?”

比如这样的机会:

○ 如果我们能通过盲选,让你不用在英雄选择中苦苦争取,也能用到自己想要的英雄,会怎么样?

○ 如何把冠军杯赛的魅力和策略性延伸到所有玩家都能玩到的模式,同时又不冷落 5 人预组队的玩家?

○ 如何将电竞与公众对游戏的爱好更好地联系在一起?未来,我们应如何将英雄队列这样的内容整合到更大玩家群体的核心游戏体验中?

● 更多扩展进度:随着成就系统发布在即,我们打算整体评估我们的进程体系,考量更广泛的召唤师生涯进程对游戏健康度的影响。我们希望玩家在排位之外也能找到有意义的进程选择,让他们加入竞技队列只是因为想玩,而不是不得不玩。大部分玩家都获得更多样的游戏选择后,我们会将关注点转移到为特定玩家群体打磨激动人心的新功能,从长远上建造更强健、更紧密的游戏系统。

大家可能会看到进程选择的覆盖面越来越广,包括轮换游戏模式、令人期待的年度活动,甚至还可能有《云顶之弈》等其他核心游戏。

我们期待深入调查《英雄联盟》的系统与队列,以最大限度提升健康度为长期愿景,让我们的游戏竞技性与魅力并存。

老样子,我们峡谷见。

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